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2014年3月22日 星期六

左疼學之二。GAME的體悟─競賽、互動與虛榮感的歷程模式~

GAME
一般人看到,就是所謂的「遊戲」~
但昨天司長的一個問題,反而讓我在幾次觀課後
找到一種觸發!
GAME的思維才是關鍵~
因為~
「競爭」、「互動」與「虛榮」

自從去年9月23日開始使用之後
一直覺得數位融入課程似乎有種魔力
我只能拾人牙慧的說這是一種「數位放大教學動機」的效果表徵
但背後的意義
確一直沒有注意~
總以為當人類接觸到數位設備時
「這本來就是會這個樣子」
這是去年9月23日當天的照片
帳密一過完
真的誇張~沒有人想下課~
但一直想到一件事情
就是所謂的「1/3的比例」問題
「均一教育平台」的徽章制度
再如何的吸引學生~
一個月之後動機就會逐漸下降~
剩下的孩子~多半是對數學本身有很好的能力~
造成「強者越強、弱者恆弱」的狀態
所以後續就需要靠增強物、課程融入、精神鼓舞(比馬龍)
慢慢地改變孩子使用的動機
最後形成「學習的習慣」~
那~不見得接觸到數位設備,
就一定會「本來就是這個樣子」了~
因此,數位融入放大學習動機
背後就有更重要的概念!

昨天司長聽完小弟15分鐘的說明
分享他的感受時
有一段內容討論,讓我耳朵注意到
司長的思考是......
同樣是利用數位平台
為什麼補救教學的平台並沒有辦法像「均一教育平台」?
讓老師可以融入,讓孩子可以喜歡?
固然補救教學的測驗平台是屬於前測使用
比較像是醫院裡面的檢查儀器
不是治療處方
但從去年的10億,到今年的15億~
理論上如果補救教學是成功的,應該錢越花越少~
不是越花越多~
這是他和蔣部長疑惑與擔心的~
也就是經費有沒有花在刀口上~
換句話說,政策的方向有沒有對症下藥?
而藥方在哪???
我很佩服司長的討論
因為這的確是負責任的反省
至少未來方向有機會是正確的。
但我更注意到
同樣是數位平台,效果有差,那一定是在背景元素上少了甚麼?

幾次觀課下來
發現老師們即使沒有用均一平台
即使一堂課只用了小白板
即使用了其他數學資源~
一但老師的教學參入了討論、分享
引入了個人或小組的發表或搶答~
孩子的專注力與動機依然可以提升
雖然不像電腦螢幕一下子就會讓孩子注意~
但至少在經營數分鐘的動機之後
就可以一樣很好的效果
小白板可以玩成這樣~
電腦教室快翻天了~
學生怎麼可能逃離教室
我的腦袋像電影鋼鐵人設計新元素一樣的場景
開始將各班融入教學幾個元件浮出來~
拿掉一些各班特別的不同的~
剩下的一個核心就是─GAME

GAME的英文意思不只遊戲~
競賽」、「玩耍」甚至「賭博」,
都是GAME的型態
更重要的
在形容詞上,你會發現是「勇敢」!
因此為了勇敢這種虛榮
人類會不斷的前進
即使是不可能的任務

再回過頭來討論「GAME」在資訊融入的意義
如果跟著小弟一樣慢慢觀課幾次下來
會注意到,使用均一後都會發生一件事情~
孩子會去彼此討論「得到甚麼徽章」、「點數有多高」
因此透過數位平台的虛擬點數、徽章
進行一種「競爭」!
討論間不斷地比較~
而為了競爭的優勢,不斷地使用均一練習數學~

如果沒用均一呢???
你會發現「小白板」一樣就可以玩的天搖地動~
分組負責利用自學影片教學,一樣有動力!!!
爭取一分、爭取一個點數、爭取一朵花~
也是競爭!!!
但更重要的是,競爭的對象是─
所以,
人透過競爭去「互動」!
但有沒有遇過孩子很喜歡笑老師點數比他少的場景?!
有!!!除了對像是更高階的「人」以外~
競爭有更重要的訴求─
就是「虛榮感」

再從另一個面向來看~
「競爭」與「互動」的兩大元素
照理說弱勢學生可能更容易產生失敗或挫折感~
但長期觀察501使用平台的提升~或翻轉討論的刺激~
弱勢孩子之所以能改變
觀察現象中發現─
來自於老師的精神鼓勵、比馬龍效應
會讓孩子會不斷地前進~
思考起來~
這樣孩子的動力來自於「角色的被期待」
「你最近數學變好了喔!」、「徽章點數又增加了不少了吧?」
因此為了「不被失望」、「我可以達到」~
慢慢的吃力向前~
這也是為了滿足「虛榮感」~

因此,
小弟的淺見
數位放大的動機,或者維持的動力
其背景真正的元素必須具備
競賽互動虛榮的三大歷程
用孩子教孩子
不也正是滿足「互動」與「虛榮」?!
另一方面
更可以解釋
可汗學院與均一平台的中間偏易的問題
並非真的美國孩子比較弱~台灣孩子比較多學~
而是在於整個平台的目的
無非是希望讓在「遊戲化」的自學、解題與獎勵制度中
滿足孩子的競賽、互動、與虛榮感
除了讓程度好的滿足成就,
也讓程度弱的孩子提升自我要求!

沒錯,數位設備的確是引起動機的好利器~
但是,開機那一霎之後~
接下來必須具備GAME三大歷程元素~
「競爭」、「互動」、「虛榮感」
否則很快地學生會開始厭煩!
想一想~
當打開螢幕看到的只是一題題的數學的測驗題目
又難又長~
也沒有甚麼和同學互動的~
沒幾題就隨便亂做了~
最後老師逼著學生做完~要求中沒有被讚美的「虛榮感」
換成我大概也不想多寫了!
這或許就可以解釋補救平台的問題了~

如果把這樣歷程換成「非數位化」呢?
想想老師們在班級經營當中
不也正是都用個人、分組的競賽
達到教學互動競賽互動
讓孩子努力的拿到點數、鉛筆、橡皮擦~
然後給落後的孩子簡單的機會~也拿到點數、鉛筆、橡皮擦~
然後回家孩子都會高興地告訴老師或爸媽說
「這是我今天表現很好拿到的!」
記得千萬別澆冷水~
要說真的好棒啊!
這樣,孩子就會更努力的拿下一個橡皮擦了!

呵呵~
或許佐藤學有「學習共同體」~
而「左疼學」發展出的
可能是「學習遊戲歷程組合體」吧~